일지매전 만파식적편 *..게........임..*



1993년 나는 어떻게 네임밸류를 얻어 게임에 투자할 투자자를 잡을 수 없을까 고심하고 있었다.

그때 눈에 보인 게임시나리오 공모전.

게임 시나리오가 뭔지도 잘 모르는 주제에 허둥지둥 만들어서 냈다.
마감이 한달 앞이었기 때문에.

재수가 좋아 대상을 받았다.
이 게임을 기억해주는 사람이 있다.
게임만 기억될 뿐 내가 기억되지는 않지만...

아래 기사의 롤플레잉 게임과 달리 액션게임도 만들어졌는데,
단비시스템이 만들고 금성소프트웨어(LG소프트)에서 판매했었다.
두 회사 모두 나한테는 한마디 연락도 없이 게임을 만들었다.
나중에 LG소프트와는 [스톤엑스]를 만들게 되었었는데,
그때도 이 회사는 게임이 완성된 후 내게 하나 보내주지도 않았었다.
물론 내 시나리오대로 만들어지지도 않았다.

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[올디스 벗 구디스] '일지매전 만파식적전' (일간스포츠 2003/8/22)

[일간스포츠 차승우 게임 저널리스트ㆍ대신고 교사] 1993년 정보문화센터에서 주최한 게임 시나리오 공모전의 출품작을 주요 줄거리로 삼았다. 제작사인 산지니는 시나리오에 90% 가까운 수정을 가해 롤플레잉 게임으로 만들었다.

조선 중엽의 시대적 배경을 되살리려 애쓴 흔적이 역력하며, 조선 시대의 여러 사료와 각종 문화적 흔적들을 삽입하여 역사 속의 인물들을 게임으로 형상화하는데 성공한 경우로 보여진다.

이 게임에 등장하는 ‘만파식적(萬波息笛)’은 ‘삼국유사’에 나라의 위기를 구할 수 있는 영험을 가진 귀중한 보물로 등장하는 피리. 이 피리는 도탄에 빠진 백성들 보살피고 나라의 사직(社稷)을 굳건히 할 수 있는 상징이다. 그러므로 이 게임의 사상적 배경은 충효(忠孝)와 같은 한국적 전통 윤리관의 기반 위에 설정되어 있다. 서구의 각종 신화나 전설들로 이루어진 외국 게임만을 접하다가 한국적 취향이 물씬 풍기는 게임 한 편을 해보는 것이 당시로서는 매우 신선한 경험이었다.

게임의 줄거리를 줄여 말하자면 가상의 인물인 일지매를 내세워 한국 역사의 다채로운 이벤트를 하나의 시나리오에 적절히 묶어 놓았다고 할 수 있다. ‘역사적 소재의 게임화’라는 공식에 딱 맞는 작품인 것. 이미 이러한 공식은 서구 및 일본, 대만의 경우에도 흔히 발견되는 일이다. 오다 노부나가의 이야기가 ‘신장의 야망’이라는 이름으로, 칭기즈칸의 이야기가 ‘원조비사’라는 이름으로 각각 출시된 바 있다.

정통 문학의 경우 이러한 형태의 소설을 대체역사(代替歷史, Alternative History)라고 부른다. 복거일의 비명(碑銘)을 찾아서 나 이인화의 영원한 제국 등이 이에 해당된다. 물론 게임은 아직도 정통 문학이 지향하는 형태적 완벽함을 갖추고 있지는 못하다. 또 정통 예술이 표방하고 있는 격조라는 측면에서도 게임 문화는 당연히 미흡함을 보인다. 하지만 불과 20년이 채 되지도 않은 문화적 틀(게임)이 다채로운 여러 분야의 문화적 면모들을 끌어들였다는 것은 높이 평가할 만하다.

이런 면에서 컴퓨터 게임이 사회 문화적 유산을 청소년에게 쉽게 전달하는 매체가 될 수 있다는 가능성이 인정된다. 즉 게임을 통하여 역사적 이야기를 흥미있게 배울 수 있는 것이다.


차승우 게임 저널리스트ㆍ대신고 교사 chaoser@hitel.net





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