[塊魂] 굴려라 왕자님 *..게........임..*




온라인 게임에 3D 열풍이 불기 시작한 것이 대충 디아블로 1편이 등장한 시점이었다. 엄밀히 말하면 디아블로는 3D가 아니었지만 그 방식은 3D를 이용한 것이었고, 그 때문에 3D는 게임이 나아갈 다음 방향으로 확실하게 자리매김 되었다.

온라인 게임의 3D 방침은 99년도 경부터 이미 시작되었다. 문제는 이 당시 3D가 선택되었던 이유는 뭔가 이것이 다를 것이라는 생각때문이었다. 게임을 제작하는 입장에서 제일 중요한 것은 다른 게임과의 <차별성>이었다.

그나마 <차별성>이라는 것을 인식한 것은 게임업계의 진일보를 의미하는 셈이었다. 97년에 게임 시나리오를 만들던 때, 나는 <차별성>을 강조했으나 게임업체의 실무자는 <기존 성공요인>을 가지고 있다고 설명해 달라고 통사정을 했었다.

당시에 상담을 온 업체에 나는 그런 차별성으로는 선점의 효과 이상을 거둘 수가 없다라고 설명을 했다. 그러나 업체에서는 당연히 자신들이 선점할 수 있으며, 따라서 <최초>라는 명성을 잡을 수 있다. 그것만 해도 엄청난 것이다라고 주장했다. 그러나 이 업체는 최초라는 명성을 지킬 수 없었다.

최초의 명예를 차지한 3D 온라인 게임은 지금도 잘 알려져 있는 <뮤>다. 뮤는 사실은 3D가 아니었음에도 불구하고 자신들이 3D 게임이라고 강력한 암시를 걸었다. <뮤>는 뛰어난 그래픽으로 사용자들의 시선을 끌어당겼고, 이것은 그후 등장한 진짜 3D 게임에게는 불리하게 작용했다. 진짜 3D 게임은 <뮤>만큼의 그래픽 퀄리티를 낼 수 없었기 때문이다.

<뮤>가 3D란 뛰어난 그래픽이다라는 인식을 주어버리자 그 후 등장한 3D는 3D는 그 이상의 무엇이라는 것을 증명해야 했다. 사실 이 단계를 충족시킨 게임은 거의 없다고 보아도 무방하다. 아마도 <리니지2>만이 3D가 훌륭한 그래픽을 만들 수 있다고 증명한 것 같다.

3D가 게임업계에 주목을 받은 것은 기하급수적으로 커지는 그래픽 용량을 대체할 수 있다는 실용적인 측면에서였다. 2D 기반의 게임은 너무 큰 용량을 차지했고, 게임의 크기가 커지면서 점점 더 큰 문제가 되었다. 온라인 기반의 게임에서는 더 큰 문제였다. 그러나 3D는 MMORPG에서는 별로 권장할만한 것이 못 되었다.

그럼 전략시뮬레이션에서는? 스타가 아직도 강세를 유지하고 워크3가 그저 그런 점에서 알 수 있듯이 이쪽 방면에서도 별 효과가 없다.

역시 3D가 최강세를 유지한 곳은 FPS 게임이다. 또 레이싱 게임에서도 효과가 크다. 그러나 사실 나도 그렇지만 이런 게임은 약간의 멀미를 수반하기도 하며, 도저히 길찾기에 어두운 입장에서 별로 즐기는 게임도 못 된다.

격투액션 게임에서 3D는 어느 정도 효과가 있다고 생각한다. 하지만 솔직하게 나는 그것이 스트리트 파이트의 2D 시절에 비해 게임으로서의 <재미>가 얼마나 성장했는지는 의문스럽다.

그러나 이 면에서 바로 이 게임 - <괴혼, 굴려라 왕자님>은 3D가 갖는 효과를 100% 이용하고 있는 그야말로 멋진 게임이다. 무엇이든 굴려야 하는 이 게임은 3D가 없었다면 만들어질 수 없는 게임이었다. 유연한 사고를 가지고 현재 우리가 갖고 있는 기술이 무엇인가 되돌아봐야 한다는 점을 깨닫게 해준다.

정말 멋진 게임이다.

덧글

  • 나루나루 2005/11/19 21:42 #

    게임 프로그래밍 관련 책자를 디비다보면 알수 있는 얘기지만.. 3D라는게 원래는 FPS만을 위한 알고리즘..

    당연히 MMOG나 전략게임에서 3D는 게임 라이브러리의 최적화를 활용하기 위한 툴 이라는 입장이 크죠..3D 자체는 솔직히 말해 본인조차도 [불편해] 라는 기분이지만. 물론 건물을 배치하는데 있어서 3D의 장점은 상당한 것이긴 하지만...기존 3D가 너무 FPS에 집중되어 있다라는 점은 부정할수 없다랄까요 OTL
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